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中國電競行業發展現狀及發展趨勢分析
2016-08-13

        曾經“電競究竟屬不屬于體育運動”的爭議,讓電競火了起來。借助這股東風,不少人將目光瞄準了這個在歐美有著巨大產業鏈的運動,并想借這股東風一舉突破,在市場上分得屬于自己的蛋糕。只不過,這也許說起來很輕松,實際做起來卻并不容易。

 

第一印象

 

        電競真正進入中國人的生活,準確地說是從《星際爭霸》這類單機即時戰略游戲開始的。而電競在全球掀起狂潮也正是由《星際爭霸》、CS等項目引發的。雖然還是一項并不成熟的產業,但電競卻在制造驚人的產值,創造了許多就業機會。比如一項熱門的電競游戲會催生以下幾種職業:網絡銷售人員、電競視頻的制作者(視頻點擊率超百萬的制作者,即便不加入任何游戲公司每年的收入也非常可觀);充當相關電競的解說(這方面的從業者大多從中國電競職業選手轉型而來)。

 

第一印象

 

        2015年12月22日,低調從央視體育頻道辭職的著名足球解說員段暄,高調加盟王思聰的香蕉計劃體育,正式出任CEO,而香蕉計劃體育的主業正是電子競技,這個讓外界有點陌生的產業。一時間,電競產業浮出水面。

        2015年12月21日,電競行業的年度大賽WCA2015總決賽在銀川結束,《DOTA2》、《英雄聯盟》、《穿越火線》、《自由之戰》、《坦克世界》、《英魂之刃》等十余個項目的冠亞季軍分享了上千萬元的賽事獎金。

 

第一印象

 

        事實上,2016年,電競行業將成為未來體育產業版圖中重要的一塊。2015年,在電競產業鏈自上而下的每個環節,我都看到了爆發的趨勢。從第一梯隊的游戲開發巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平臺的串聯,到達產業鏈末端基數龐大的參與人群。騰訊系、香蕉-熊貓、V社等電競巨頭們在自己的戰場塵埃未落,已開始向經典體育發起強有力的沖擊。這沖擊將是巨大的,以至于市場上傳出‘王思聰的體育布局強過王健林’的聲音。2016年電競將是體育和游戲的結合體,未來可期。

 

        但目前看上去頗為火爆的電競行業目前為止依然沒有成熟的變現模式,一些“月入百萬”的電競解說員背后依然有大批曾經獲得世界級獎杯的電競選手面臨轉型之困。電子競技類游戲,是唯一高速增長的端游類型,而玩家基礎在也迅速擴大。目前電子競技行業也逐漸形成了產業鏈,也就是游戲、賽事及媒體電子競技產業鏈,包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環節。

 

        其中游戲運營,也就是電子競技游戲運營環節,包括游戲開發商和代理商。如今最流行的兩款電子競技游戲《英雄聯盟》和《DOTA2》,其開發商分別為Riot(后被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。

 

第一印象

 

        而賽事運營包含賽事運營方、俱樂部、選手等環節。其中賽事運營方是核心環節,根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即游戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技(300028)運營)、NEST(浙傳媒(600633)運營)、WECG等。

 

        游戲媒體包括TV端媒體和互聯網媒體。TV端媒體受限于廣電政策和牌照,只有游戲風云(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。互聯網媒體主要是游戲直播平臺,包括斗魚、戰旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。

 

        在資深電競游戲玩家看來,電子競技產業具有自己鮮明的特點,具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎廣泛和高媒體關注度等特點。電子競技產業的上游游戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特征,通常在同一時期,最流行的電子競技游戲,用戶數占比可達到70%-90%.整體來看,電子競技類游戲 ARPU值僅有MMORPG游戲的20%-25%。

 

        前瞻產業研究院數據顯示:電子競技行業目前還處于指數級發展的前期,行業目前100億元左右的市場規模,主要集中在游戲運營環節。據估計,賽事運營和游戲直播合計在10億元以下。而預期未來用戶基數將達到1億人次,而潛在市場空間達800億元,其中游戲運營200億元、賽事運營300億元、游戲媒體 300億元。

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